Spielordnung zu CFF

Allgemeine Begriffserklärung
Spieler

Eine am Spiel aktiv beteiligte Person, der mindestens ein Schläger und genau eine Kugel zur Verfügung stehen muss.

Schiedsrichter (optional)

Hat alle Entscheidungen im Sinne dieser Regeln unparteiisch zu treffen, und die daraus resultierenden Anordnungen ist unverzüglich Folge zu leisten.

Platzwart (optional)

Ist mit der Pflege des Spielfeldes betraut. Zusätzlich verwaltet er das Spielmaterial. Während des Spieles reicht er den Spielern die verlangten Schläger.

Entscheidungsfindung

Falls ein Schiedsrichter vorhanden ist, so trifft dieser alle Entscheidungen, ansonsten entscheiden die Spieler mit einfacher Mehrheit. Kann nach zweimaliger Abstimmung keine Einigung im Sinne der einfachen Mehrheit erzielt werden, so entscheidet die Münze (oder ein anderes Zufallsexperiment mit zwei Ausgängen).

Schläger

Besteht im wesentlichen aus dem Hammerkopf und dem Schlägerstil, die zumeist aus Holz gefertigt sind. Der Hammerkopf ist 20 - 25 cm lang, hat einen Durchmesser von 5 - 10 cm und ein Gewicht von 300 - 500g. Der Schlägerstil ist 120 cm lang und 200 - 250g schwer. Schläger gibt es in unterschiedlichen Größen und Formen (eckig, rund), die je nach Spielsituation oder Geschmack beliebig gewählt werden dürfen.

Kugel

Hat einen Durchmesser von 8-10 cm und ein Gewicht von 200 - 400 g.

Tor

Besteht aus Metall, Stahl oder Gusseisen mit einer Durchgangsbreite von 15 cm und einer Durchgangshöhe von 20 cm.

Spielfeld

Eine Rasenfläche, nicht notwendigerweise eben, mit einer Fläche von 25 m2 - 100 m2. Auf diesem Spielfeld wird der Parcours aufgebaut.

Spielfeldbegrenzung (optional)

Zur Kenntlichmachung der Spielfeldgrenzen dienen Fähnchen die jeweils an den Eckpunkten des Spielfeldes angebracht werden.

Parcours

Der Parcours besteht klassischerweise aus insgesamt 10 Toren. Er beginnt mit dem Startpfosten, es folgen 5 Tore, dann der Wendepfosten. Es folgen weitere 5 Tore, die zurück zum Startpfosten führen, der jetzt als Zielpfosten fungiert.

Anmerkung:

Prinzipiell sind auch andere Varianten denkbar. Die Autoren empfehlen jedoch die oben genannte und spielen diese auch außerordentlich gerne!

s.a. Strecken

Spielrichtung / Torreihenfolge

Gibt die Reihenfolge sowie die Richtung vor in der die einzelnen Tore zu durchspielen sind.

Schlagen, Schlägerhaltung und Schlagausführung

Der Schläger wird am Stielende mit beiden Händen gehalten, diese greifen übereinanderliegend. Der Spieler steht dabei immer hinter der Kugel. Beim Schlag sollte der Schläger eine Kreisbahn beschreiben, in dessen Tiefpunkt die Kugel zu berühren ist. Falls ein Überspielen anderer Kugeln erforderlich sein sollte kann der Berührpunkt vom Tiefpunkt abweichen.

s.a. Beispiel für Schlagen

Tor passieren

Ein Tor ist passiert wenn die Kugel, die durch das Tor aufgespannte Durchgangsfläche vollständig durchdrungen hat, dabei sind Pfostenspiele möglich.

Pfosten anspielen

Ein Pfosten ist angespielt wenn die Kugel diesen tangiert hat. Dabei erhält man keinen Freischlag.

Freischlag

Ein zusätzlicher Schlag der nach Erhalt sofort ausgeführt werden muss, kann erzielt werden durch:

Krockieren

Mit der Fußspitze ist die eigene und nur diese zu fixieren, dabei dürfen sich die berührenden Kugeln nicht bewegen, dann ist allein durch den übertragenden Schlagimpuls der eigenen Kugel auf die fremde Kugel, diese zu spielen. Hierbei darf sich die eigene Kugel keinesfalls bewegen. Bei falscher Ausführung sind alle Kugeln in die ursprüngliche Spielposition zurück zu versetzen. Nun darf der Spieler der fremden Kugel krockieren. Mit erfolgreicher Ausführung erhält der betreffende Spieler einen Freischlag, der sofort auszuführen ist. Nach Ausführung aller Freischläge in Spielreihenfolge fortzufahren.

s.a. Beispiel für falsches Krockieren

s.a. Beispiel für richtiges Krockieren

Strafaussetzung

In dieser Runde muss der betreffende Spieler aussetzen. Kommt zustande durch:

Spielvorbereitung

Der gesamte Parcours sollte auf dem Spielfeld aufgebaut werden. Vier Fahnen begrenzen das Spielfeld. Den Parcours stecken, dabei ist darauf zu achten, das nach 5 Toren jeweils der Start- / Zielpfosten bzw. Wendepfosten gesteckt wird. Die Tore sind in einem Winkel von 90 +- 10 Grad zur Unterlage zu stecken. Eine Spielrichtung / Torreihenfolge für den Parcours wird festgelegt.

Spielerreihenfolge

Wird zu Spielbeginn ermittelt und bleibt über das gesamte Spiel hin erhalten.

Spielbeginn

Jeder Spieler erhält eine Kugel und legt diese im Umkreis von min. 3 m vom Startpfosten entfernt ab. Alle Spieler müssen mit einem Schlag ihre Kugel so nahe wie möglich zum Startpfosten spielen. Entsprechend der Entfernung der Kugel zum Startpfosten ergibt sich die Spielreihenfolge, Stich bei gleicher Höhe. Somit beginnt der, dessen Kugel am nächsten liegt.

Spielablauf

Der Spielerreihenfolge entsprechend ist im weiteren Verlauf der Start- bzw. Zielpfosten anzuspielen. Wenn dies gelungen ist, muss das erste Tor der Torreihenfolge passiert werden. Passiert eine Kugel ein Tor so erhält der betreffende Spieler einen Freischlag, der sogleich ausgeführt werden muss. Werden mit einem Schlag mehrere Tore passiert, so erhält der betreffende Spieler entsprechend der Anzahl an passierten Tore viele Freischläge. Hat ein Spieler alle Tore bis zum Wendepfosten passiert, so ist nun der Wendepfosten im Sinne der Spielrichtung zu umspielen, sowie zu berühren. Die nächsten 5 Tore, also zum Zielpfosten hin, sind genau wie die Tore in vorhergehender Art und Weise zu passieren. Sind somit alle 10 Tore passiert gilt es nun abschließend den Zielpfosten anzuspielen.

Mit der eigenen Kugel darf eine andere Kugel angespielt werden, um die eigene Kugel in eine bessere Lage und die Kugel des Mitspielers ggf. in eine schlechtere Lage zu versetzten.

Berührt die eigene Kugel eine andere und bleibt mit ihr in Kontakt, so ist zu krockieren. Man darf aber nicht, außer durch einen Schuss, fremde Kugeln berühren oder deren Lage verändern. Tritt dies versehentlich ein, so ist eine Strafaussetzung vorzunehmen.

Ein Vorschlag der Autoren: Wer ein Tor versehentlich oder absichtlich aus dem Boden reißt, der muss noch einmal von vorn beginnen.

Spielende

Das Spiel endet wenn alle Spieler alle Tore passiert in Spielreihenfolge, sowie den Zielpfosten angespielt haben. Sieger ist derjenige, der als erster den Parcour beendet.

Erweiterung der Spielordnung

Jeder Spieler hat zwei Kugeln. Begonnen wird mit einer Kugel, um zu ermitteln wer als erster anfangen darf. Danach darf der Spieler bei jedem Spielzug wählen mit welcher Kugel er schlagen möchte. Erhält er einen Freischlag durch Krockieren oder Durchspielen eines Tores so darf er aber zwischen seinen beiden Kugeln wählen und dann den Freischlag ausführen. Dadurch werden Freischlag Kombinationen möglich. Das Krockieren ist nun jederzeit möglich, indem andere feindliche Kugeln angespielt werden. Die eigene Kugel verbleibt an dem Ort an dem sie nach dem Krockieren liegen geblieben ist. Die feindliche Kugel jedoch, wird auf der geraden Verbindungslinie zwischen den beiden Kugeln zurück in Berührung mit der eigenen Kugel gebracht. Danach wird wie üblich krockiert. Man kann sich so in eine bessere Lage bringen, Freischlag Kombinationen durchführen oder den Gegner in eine schlechtere Lage versetzen. Alle Kugeln eines jeden Spielers müssen alle Toren und alle Wendepfosten passiert und angespielt haben. Alle Kugeln bleiben bis zum Ende im Spiel. Da auch eine Kugel die den Parcour vollständig passiert hat, noch nützlich sein kann um Freischläge für die verbleibende Kugel zu sichern.

Eine Variante des erweiterten Regelwerkes besteht darin, dass man immer beide Kugeln pro Spielzug gespielt haben muss. Bei Freischlägen darf nur die Kugel gespielt werden, die den Freischlag ermöglicht hat. Erst danach werden die noch verbleibenden Kugeln gespielt.

Darüberhinaus gelten alle vorherigen Regeln von CFF.